ご好評につき販売完了いたしました。
本格商用の開始は2018年夏ごろを予定しております。

なぜ今、
プログラミング教育が重要なのか?

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日本のIT人材は現時点で17万人超が不足しており※、この課題を解決するべく、 文部科学省は2020年に小学校のプログラミング教育を必修化することを発表しました。

そのため、現在プログラミング教育への注目度は非常に高まっており、各社が実施している 「させたい習い事ランキング」でも上位にランクインすることも多くなってきております。

しかし、現状ではIT領域における最前線で活躍できる人材育成につながるような実践的な プログラミングの基礎が学べる教材は少なく、また高価なものも多いため、広く普及するには至っていないのが現状です。

そこで、NTTドコモを中心としたプログラマーチームが主導し、実践的でありながら、 誰でも手軽に、楽しくプログラミングが学べるスターターキットである「embot」を 開発しました。

※出展: 「IT人材の最新動向と将来推計に関する調査報告書」(経済産業省)

新しいプログラミング教育サービス
「embot」とは?

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embotはNTTドコモの新規事業創出プログラムである「39works」から生まれた新しいプログラミング教育用ロボットです。

このプログラムのスローガンである「未来の”あたりまえ”を創りたい」のもと、 教育委員会や小学校の先生の皆様とセミナーを実施し、子ども達の反応や先生の意見を反映させながら、 丁寧に創りあげてきました。アプリは実践的で楽しく学べるように、直感的でわかりやすいのに複雑なプログラミングができるように工夫されています。

また、ロボットは子どもたちが自由に創造性を発揮できるように、ダンボールを用いて作られており、 これにより子供でも簡単に、自分だけのロボットに作り直すことができます。このような想いや工夫を詰め込んだembotは、 これからの世界を変えるキッズプログラマーのスターターキットとして、すべてのご家庭で楽しめる実践的なプログラミング教育を提供します。

このembotのコンセプトにはIT業界の著名人や有識者から多数の共感とご協力・推薦を頂いております。

キッズプログラマーのスターターキット
embotの主な特徴と楽しみ方

お手頃価格で誰でも気軽に取り組める

タブレットで直感的なプログラミング

実践的なプログラミング基礎が身につく

ダンボールで簡単にロボット工作

プログラミングを身近に感じるロボット

自分だけのオリジナルにデザイン

embotの推薦コメント

栄藤 稔
大阪大学(Osaka University)教授
みらい翻訳 CEO

人が打ち込んだ命令を機械が実行するというインタフェースがこの50年間続いた様式でした。
そろそろ、機械から人に対して呼びかけがあっても良いと思いませんか?
「あなたが知りたいことは、近所の友達候補じゃないの?本当は寂しんでしょ?」とか 「今日は忙しかったからゆっくり休んで、明日考えませんか?」 というインタフェースはまだできていません。

私は、コンピュータがユーザーに寄り添ってくれるインタフェース、言い換えればロボットコンテンツができると信じています。
その将来のインタフェースを作るのは、今の小学生。
だからこそ、始められる小学校からどんどんプログラミングを導入すべきだと思います。
その時、大事なのは、人に寄り添う“テイスト(アジ)”なんです。
embotのデザインはなんだかホンワカしていませんか? 本当はただのダンボールですよ。
でも感情移入しませんか? ただのダンボールだけど愛着が湧きませんか?
人と人、人と機械のコミュニケーションは楽しいはず。
子どもたちには単純にプログラミングのコードを書いて楽しむのではなく、 ”embotを次はどう動かそうか”というembotとのコミュニケーションを楽しみながら、 プログラミングを学んでほしいです。 今の子供たちが将来のコミュニケーションを作ってくれます。

及川 卓也
技術アドバイザー(フリーランスコンサルタント)
元グーグル株式会社エンジニアリングマネージャー
元マイクロソフト日本法人グループマネージャー

私がコンピューター科学に興味を持った原点は電子工作でした。
最初は乾電池と豆電球をリード線で結んだような単純なものでしたが、徐々に複雑なラジオ工作も出来るようになりました。 そのときのものづくりの楽しさが、その後コンピュータープログラミングの道に進むきっかけとなっています。

2020年から小学校でのプログラミング教育が始まります。
子どもたちに必要なのは、私が電子工作を通じて得られた「楽しさ」と「発展性」だと思います。
embotはダンボールという身近で拡張性がある素材を利用することで楽しさを、そして習得レベルが上がるに応じて本格的なプログラミングも可能となる発展性を実現しています。
また、安価で予約できるという点も魅力です。子どもたちが楽しくプログラミングを学ぶ教材としてembotに期待しています。

増井 雄一郎
株式会社トレタ CTO

ダンボールで出来ているというのがすごく良いですね。
気軽に塗装もできるし、シールとか貼って自分の好みにカスタマイズできるので愛着を持ってくれると思います。 見た目だけじゃなく、イチから作り直すことで歩くロボットを作ることもできるので、想像力豊かな子供であれば、きっと私の考える以上のロボットを作ってくれるでしょう。

歩くロボットを作れば、次はそれを使って競争したりと遊び方を色々考えることができる柔軟性は、初めてプログラムに触る子供にはとても大切だと感じます。
embotはプログラムの枠を超えた楽しみ方ができる良さがあり、初めて手にしたときに「楽しい!」と興味を持てるプログラミング教材になっています。

村上 臣
ヤフー株式会社 執行役員 CMO

ものづくりの本質を体験できると思います。
思い描いたものがその通り動いた時の感動を得られるかどうか・好きになれるかが、その後続くカギになると思います。
embotではその感動が得られるファーストステップとして良いと思います。

プログラミング教育の課題の一つとして、英語教育と英会話力の乖離のようにならないことが重要かと思います。 現状の一般的な大学のプログラミング授業でさえも、C言語の書き方のようなつまらない授業が多いです。 作りたい!といった目的が先にあって、それを実現できる手段としてプログラミングを学ぶようにすべきだと思います。
ダンボール工作は私も子供のころ大好きでしたが、子供が手近にある素材であれこれと作りたいものを考えながら試行錯誤できるのはとても良い刺激になると思います。
これによって将来実際に使えるプログラミング力が育つことを期待しています。

さあ、embotでキッズプログラマーへの
第一歩を踏み出そう!

よくある質問

  • 他のプログラミング教育用教材とどう違うのでしょうか?
    • 将来仕事でプログラミングをする時に役立つ、実践的なプログラミングにつながる教材です。
      具体的な例として、フローチャート画面でプログラムの全体構造を直感的に捉えやすくしている点や、引数設定による複雑なプログラミングが可能な点が挙げられます。
      ハードウェアもダンボールを用いており、手軽に取り扱うことができます。
      牛乳パックやトイレットペーパーの芯など、家にある材料と組み合わせることで、一見ロボットに見えないものも作ることができます。
  • 実践的なプログラミングにつながるとは、
    具体的にどのような特徴や違いがあるのでしょうか?
    • embotはプログラマーによって開発されており、プログラミングに必要な要素を取り入れた設計をしています。
      特に、フローチャート画面と逐次処理画面に分かれているのは大きな特徴です。
      プログラミングの全体構造を捉えやすくなっており、自分以外が作ったプログラムもわかりやすいUIです。
      逐次処理は引数も設定することができ、複雑なプログラミングをすることができます。
      今後、中学教育以降のより実践的なプログラミングや、スマホアプリを作れるようにするなど、製品を成熟させていく予定です。
  • ダンボールで作るロボットとのことですが、なぜダンボールを使用しているのですか?
    • ダンボールでロボットを作ることで、ロボットを身近に感じていただきたいと思っております。
      ダンボールは子どもも普段から触れる機会のある素材で、切ったり、貼ったり、塗ったり・・・と、簡単にカスタマイズすることが可能です。
      身近な素材でロボットを作ることにより、「ロボットはすごい人が勝手に作るものではなく、自分たちで作ることができるもの」という感覚を持つことができます。
      また、ダンボールを用いることでコストを抑え、お求めになりやすい価格で提供できるようにしました。
  • プログラミング教育が必修化された際に、具体的にどう役立つのでしょうか?
    • 子供の頃に理科や数学が嫌いになってしまうと、大学での科学や工学の習熟度が下がる傾向があります。
      そのため、子供の頃から情報工学やロボット工学のような応用を体験させて、好奇心を持たせることが重要になります。
      これらはアメリカではSTEM教育として普及しています。
      将来的に、理系の仕事ではもちろん必須スキルとなりますが、それ以外の仕事でも情報化が進んでおり、PCを使ってできる仕事の範囲が広がります。
      音楽家やスポーツ選手、農家であっても、コンピュータを利用して成功している人がいます。
  • 対象年齢は何歳ぐらいでしょうか?
    • 小学校3、4、5年生をメインターゲットにしています。
      電気回路やアルファベットを習い始めるため、小学校3年生以上が対象です。今後の拡張で、中学生以上にも対応する予定です。
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